2012-10-21

Doom 3 BFGのソースコードをGPLでリリースする承認がなされた

John Carmackのtweetによれば、Doom 3 BFGのソースコードをGPLで公開する承認が得られたそうだ。まだ実際に公開されたわけではないのだが。

もちろん、ソースコードは不自由なWindows向けであろうから、完全に自由なOS上で動かすには、移植作業を必要とする。また、リソースは自由ではないので、どうにかして合法的に入手しなければならないだろう。

最大の問題は、Doom 3は面白くないという事だ。リメイクをしたって元が面白くないものを面白くすることはできないだろう。私はDoom 3をやっていないので批評する資格はないのかもしれないが、少なくとも、実際のプレイ動画を見た限り、面白そうではない。

実のところを言うと、私はそれほどオールドスクールのFPSゲーマーというわけでもない。DoomもDoom 2もやってはいない。今からやってみたところで、やはり面白くは感じないだろう。というのも、やはり当時遊んでいなかったゲームを今遊んでも面白いとは思わないからだ。

しかし、Doom 3は別の理由で面白くない。その理由は、狭く暗い通路を行く平凡なゲームだからだ。Zero Punctuationで有名なYahtzeeがPainkillerのレビューで語っているように、

Some people refer to Painkiller as the unofficial Doom 3 since the actual Doom 3 tripped over something in the dark banged its head and forgot that it wasn't System Shock

Painkillerは非公式Doom 3だと考える人もいるというのも実際のDoom 3は真っ暗な中で何かにつまづき頭を打ち自分はシステムショックではないということを忘れてしまったからだ

The Escapist : Video Galleries : Zero Punctuation : Painkiller

思うに、Doom 3のすばらしいグラフィックとやらは、単に黒を全ピクセルにアルファブレンドするだけで実現できるのではないか。ただし、懐中電灯を使った時のみ、中央は丸く開ける。

画面が見えなくなるほど真っ暗にして、何がしたいというのか。シャドウボリュームによる影の生成はたしかに綺麗だが、シャドウボリュームに使うためだけの、直接描画には関係ないポリゴンを仕込んでおかなければならず、結果としてポリゴン数の増大を招き、パフォーマンスを維持するためにポリゴン数を落とさねばならず、なぜか見た目には造形がしょぼくなってしまった。

まあ、当時はようやくシェーダーが出てきたばかりで、HDRなどまだ現実的ではなかったわけで、濃淡の濃い光を実現しようとすると、必然的に真っ暗になってしまう。時代が早すぎたともいえる。シャドウボリューム用のポリゴンの問題も、ジオメトリシェーダーがあればあらかじめモデルに仕込んでおく必要がないのではないかとも思うし、今実装したらどうなるのかというのも興味深い。

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