2011-11-26

JavaScriptの難読化におすすめのサービス

aaencode - Encode any JavaScript program to Japanese style emoticons (^_^)

alert("Hello, JavaScript")

という何の変哲もないJavaScriptのコードが、

゚ω゚ノ= /`m´)ノ ~┻━┻   //*´∇`*/ ['_']; o=(゚ー゚)  =_=3; c=(゚Θ゚) =(゚ー゚)-(゚ー゚); (゚Д゚) =(゚Θ゚)= (o^_^o)/ (o^_^o);(゚Д゚)={゚Θ゚: '_' ,゚ω゚ノ : ((゚ω゚ノ==3) +'_') [゚Θ゚] ,゚ー゚ノ :(゚ω゚ノ+ '_')[o^_^o -(゚Θ゚)] ,゚Д゚ノ:((゚ー゚==3) +'_')[゚ー゚] }; (゚Д゚) [゚Θ゚] =((゚ω゚ノ==3) +'_') [c^_^o];(゚Д゚) ['c'] = ((゚Д゚)+'_') [ (゚ー゚)+(゚ー゚)-(゚Θ゚) ];(゚Д゚) ['o'] = ((゚Д゚)+'_') [゚Θ゚];(゚o゚)=(゚Д゚) ['c']+(゚Д゚) ['o']+(゚ω゚ノ +'_')[゚Θ゚]+ ((゚ω゚ノ==3) +'_') [゚ー゚] + ((゚Д゚) +'_') [(゚ー゚)+(゚ー゚)]+ ((゚ー゚==3) +'_') [゚Θ゚]+((゚ー゚==3) +'_') [(゚ー゚) - (゚Θ゚)]+(゚Д゚) ['c']+((゚Д゚)+'_') [(゚ー゚)+(゚ー゚)]+ (゚Д゚) ['o']+((゚ー゚==3) +'_') [゚Θ゚];(゚Д゚) ['_'] =(o^_^o) [゚o゚] [゚o゚];(゚ε゚)=((゚ー゚==3) +'_') [゚Θ゚]+ (゚Д゚) .゚Д゚ノ+((゚Д゚)+'_') [(゚ー゚) + (゚ー゚)]+((゚ー゚==3) +'_') [o^_^o -゚Θ゚]+((゚ー゚==3) +'_') [゚Θ゚]+ (゚ω゚ノ +'_') [゚Θ゚]; (゚ー゚)+=(゚Θ゚); (゚Д゚)[゚ε゚]='\\'; (゚Д゚).゚Θ゚ノ=(゚Д゚+ ゚ー゚)[o^_^o -(゚Θ゚)];(o゚ー゚o)=(゚ω゚ノ +'_')[c^_^o];(゚Д゚) [゚o゚]='\"';(゚Д゚) ['_'] ( (゚Д゚) ['_'] (゚ε゚+(゚Д゚)[゚o゚]+ (゚Д゚)[゚ε゚]+(゚Θ゚)+ (゚ー゚)+ (゚Θ゚)+ (゚Д゚)[゚ε゚]+(゚Θ゚)+ ((゚ー゚) + (゚Θ゚))+ (゚ー゚)+ (゚Д゚)[゚ε゚]+(゚Θ゚)+ (゚ー゚)+ ((゚ー゚) + (゚Θ゚))+ (゚Д゚)[゚ε゚]+(゚Θ゚)+ ((o^_^o) +(o^_^o))+ ((o^_^o) - (゚Θ゚))+ (゚Д゚)[゚ε゚]+(゚Θ゚)+ ((o^_^o) +(o^_^o))+ (゚ー゚)+ (゚Д゚)[゚ε゚]+((゚ー゚) + (゚Θ゚))+ (c^_^o)+ (゚Д゚)[゚ε゚]+(゚ー゚)+ ((o^_^o) - (゚Θ゚))+ (゚Д゚)[゚ε゚]+(゚Θ゚)+ (゚Θ゚)+ (c^_^o)+ (゚Д゚)[゚ε゚]+(゚Θ゚)+ (゚ー゚)+ ((゚ー゚) + (゚Θ゚))+ (゚Д゚)[゚ε゚]+(゚Θ゚)+ ((゚ー゚) + (゚Θ゚))+ (゚ー゚)+ (゚Д゚)[゚ε゚]+(゚Θ゚)+ ((゚ー゚) + (゚Θ゚))+ (゚ー゚)+ (゚Д゚)[゚ε゚]+(゚Θ゚)+ ((゚ー゚) + (゚Θ゚))+ ((゚ー゚) + (o^_^o))+ (゚Д゚)[゚ε゚]+((゚ー゚) + (゚Θ゚))+ (゚ー゚)+ (゚Д゚)[゚ε゚]+(゚ー゚)+ (c^_^o)+ (゚Д゚)[゚ε゚]+(゚Θ゚)+ (゚Θ゚)+ ((o^_^o) - (゚Θ゚))+ (゚Д゚)[゚ε゚]+(゚Θ゚)+ (゚ー゚)+ (゚Θ゚)+ (゚Д゚)[゚ε゚]+(゚Θ゚)+ ((o^_^o) +(o^_^o))+ ((o^_^o) +(o^_^o))+ (゚Д゚)[゚ε゚]+(゚Θ゚)+ (゚ー゚)+ (゚Θ゚)+ (゚Д゚)[゚ε゚]+(゚Θ゚)+ ((o^_^o) - (゚Θ゚))+ (o^_^o)+ (゚Д゚)[゚ε゚]+(゚Θ゚)+ (゚ー゚)+ (o^_^o)+ (゚Д゚)[゚ε゚]+(゚Θ゚)+ ((o^_^o) +(o^_^o))+ ((o^_^o) - (゚Θ゚))+ (゚Д゚)[゚ε゚]+(゚Θ゚)+ ((゚ー゚) + (゚Θ゚))+ (゚Θ゚)+ (゚Д゚)[゚ε゚]+(゚Θ゚)+ ((o^_^o) +(o^_^o))+ (c^_^o)+ (゚Д゚)[゚ε゚]+(゚Θ゚)+ ((o^_^o) +(o^_^o))+ (゚ー゚)+ (゚Д゚)[゚ε゚]+(゚ー゚)+ ((o^_^o) - (゚Θ゚))+ (゚Д゚)[゚ε゚]+((゚ー゚) + (゚Θ゚))+ (゚Θ゚)+ (゚Д゚)[゚o゚]) (゚Θ゚)) ('_');

という、訳のわからないコードに変換される。

2011-11-22

2011-11-19

信じられん

この工作精度はすごい。

2011-11-17

Windowsに日本の歴史的な年号を追加する方法

Extending the Windows Japanese Calendar Era information. - I'm not a Klingon

Windows 7/8ならば、レジストリに追加することで、日本の歴史的な年号を追加することができる。

もっとも、年号などいいかげんに滅びるべきである。我々はある時間を起点として線形にインクリメントされていく年号を採用すべきなのだ。年号に対する個人的な反対運動として、私は今年が平成何年であるかを覚えるのをやめている。

しかし、英語の月は数字を使っていないので、日本語と英語に関して言えば、日本が致命傷で引き分けといえるだろう。

2011-11-10

Skyrimのデザインについて思う

Skyrimの発売まで、間近になっている。まだ発売されていないとはいえ、Skyrimの内容については、事前の発表でだいたい明らかになっている。それをまとめているWikiも存在する。

Skyrim:Skyrim - UESPWiki

この情報を元に、Skyrimについて考察しようと思う。

Skyrimは、明らかに複雑性を減らす努力をしている。たとえば、Oblivionでは、八つの基本能力、Strength, Endurance, Intelligence, Willpower, Agility, Speed, Personality, Luckがあった。Health, Magicka, Fatigueなどは、これらの能力とレベルアップによる加算によって計算される従属的な能力であった。さらに、剣の威力は、剣自体の強さが、基本能力StrengthとLuck、スキルBladeによって修正された値であった。だいぶ複雑である。

Skyrimでは、この仕組が、だいぶ単純化されている。Skyrimにおける基本能力は三つ、Health, Magicka, Staminaだけである。もうStrengthやLuckは存在しないので、剣の威力は、単にOne-Handedによって修正されるだけである。

私は、この複雑性を下げることが、快適なゲームプレイにつながると思っている。かつてのゲームは、もっと複雑だったのだ。たとえば、Daggerfallでは、走る、泳ぐ、壁を登る、ジャンプするなどといった動作にそれぞれ独立したスキルが存在したし、避けるだとかクリティカルだとかいうスキルもあったし、ある種の敵と友好的になれるスキルもあった。これは、当時はハードの制約で、複雑性を誇れるものが、結局これぐらいしかなかったのである。

今や、ハードは素晴らしく進化した。リアルタイムなシェーダーによる3Dレンダリング、プロシージャルアニメーション、フルボイスは、全く珍しくない。とすれば、複雑性は、このような数値で実現する必要はないのだ。もっと別方法でいくらでも実現できる。

たとえば、MorrowindにあったMark/RecallやLevitationは、存在しない。これはべつに、技術上の問題ではない、自由にワープできたり空を飛べたりすると、ゲーム制作が非常に制限される。あらゆるダンジョンやらクエストは、ワープや飛行の存在を前提に設計しなければならない。聞説、Morrowindでは多くのクエストのアイディアが、「オゥイェア、そんなのレビテーションで切り抜けりゃいいじゃんHAHAHA」などというスタッフのツッコミによって、断念せざるを得なかったらしい。

興味深い話

The assault on Los Alamos National Laboratory: A drama in three acts

まあ、一言で言うなら、お役所仕事。

2011-11-08

うおおおお!

Twitter / @Flast_RO: キターーーーーーー喜べ野郎ども!!!!
Bug 45114 – implement C++0x alias-declaration

キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!

どうやら、Template Aliasまで含んでいるらしい。

JoystickAPIが欲しい

JoystickAPI - MozillaWiki

これは是非とも欲しい機能だ。これさえあれば、もうゲームのプラットフォームはブラウザだけで完結できることになる。

TPPへの反対を表明する

The complete Feb 10, 2011 text of the US proposal for the TPP IPR chapter | Knowledge Ecology International

5. Each Party shall provide that, where the term of protection of a work (including a photographic work), performance, or phonogram is to be calculated:

  • (a) on the basis of the life of a natural person, the term shall be not less than the life of the author and 70 years after the author’s death; and

  • (b) on a basis other than the life of a natural person, the term shall be:

    • (i) not less than 95 years from the end of the calendar year of the first authorized publication of the work, performance, or phonogram, or

    • (ii) failing such authorized publication within 25 years from the creation of the work, performance, or phonogram, not less than 120 years from the end of the calendar year of the creation of the work, performance, or phonogram.

アメリカの壊れた著作権法を押し付けられるいわれはない。これ以上著作権の保護期間を延ばす必要はない。今保護期間が延びるということは、将来も延びる可能性があるということだ。つまりそれは、著作権は永続するも同義である。

結局、戦前の死後30年の保護期間は、妥当だったはずだ。

2011-11-03

Skyrimがやりたい

Skyrimがやりたいが、やれない。

Skyrimがそろそろ発売される。もっとも、日本では12月まで待たなければならない。Bethesda公式ブログで11.11.11ワールドワイドなどと宣っているが、真っ赤な嘘である。

Skyrimは是非ともプレイしたいゲームだ。しかし、残念ながら、今プレイするわけにはいかない。金がないのだ。Skyrim自体はSteamで$59.99だが、Skyrimをプレイするためには、新しいGPUが必要である。まあ、GTX560あたりを買うと考えても、やはりしめてニ万はかかるであろう。

金のないだけが問題ではない。Skyrimはキリのないゲームである。まともに遊ぼうとすると、恐らく一年ほど飽きがこないであろう。当然、C++本の執筆にも差し支える。他の凡ゲーならば、せいぜい十数時間もあれば飽きてしまうから、まあ、息抜きに遊んでも、特に問題はない。ただし、Skyrimだけは別物なのだ。疑うことなく約束された神ゲーである。

まあ、どうせBethesdaのことだから、見切り発車で発売してバグだらけ、パッチに半年は待たなければならないだろうし、DLCもいくつか出るだろうし、MODも揃ってから遊んだほうが便利だが、やはり神ゲーを遊べないのはつらい。

思えば、今年は大作が多かった。それにもかかわらず、去年と今年は、一切ゲームをしていない。もちろん、すべて遊ぶ価値のないクソゲーだったからだ。もっとも、実際にプレイしたわけではなく、レビューやプレイ動画を見ての感想だから、所詮は動画評論家のそしりを免れないが、それでも、みているだけでつまらなそうなゲームは、実際つまらないに違いない。

まずBulletstormだ。これは、Trailerを見ると、面白そうだった。それに、Duty Callsというパロディゲームをマーケティング用に出したのも興味深かった。

ただし、実際のゲームは振るわなかった。つまらない単調な一本道ゲームだった。しかも、最後は続編を匂わせるクリフハンガーで終わるという、真につまらないゲームだった。

お次はCrysis 2だ。いや、Crysis 2に限って言えば、クソゲーというほどひどかったわけではない。ただ、どこにでもあるような平凡なゲームだったのだ。グラフィックはそれなりによかったが、戦略のカケラもない一本道ゲームだった。まあ、戦略はあった。Cloakで殆どの敵はやり過ごせるのだから。これまた、クリフハンガー的な終わり方をするプロットだった。まあ、確かにブランドは大事だが、露骨にクリフハンガーにしても面白いわけがない。思うに、Crysis 2はゲームなどではなく、CryEngine 3の技術デモだったのではあるまいか。それぐらい、ゲームらしくないゲームだった。

さて、いよいよDuke Nukem Foreverだ。最も、最近の若いもんはDuke Nukemもしらんじゃろうが、かつては伝説のゲームだったのじゃて。DNFが発売されてしまったのは、真に残念なことだった。夢は夢として、いつまでも夢見ていたほうが幸せなのだ。現実は常に夢よりクソである。Duke Nukem Foreverは、5年前に発売したならば、まあ、そこそこなゲームだったに違いない。クソゲーなことには変わりないが、まあ当時の水準ならば、普通以下程度の評価は得られたに違いない。今となっては・・・いや、よそう。もう何も言うまい。

Rageである。Rageも長い間開発していたゲームだった。Doom 3は真っ暗なゲームだった。私が思うに、Doom 3は全ピクセルに黒をアルファブレンドすれば、もっとも効率よく実装できたのではあるまいか。それぐらい暗かった。それはさておき、伝説のゲーム開発会社idと、伝説のゲームプログラマーJohn Carmackの送る最新ゲームRageは、非常に期待されていた。思うに、我々はRageを過剰に期待しすぎていたのではないだろうか。それも無理はない。何しろ、2008年のE3におけるTrailerが、今から見ると詐欺臭いほどのクオリティだったからだ。

これをみれば、過剰に期待するのも当然である。結果は散々だった。メガテクスチャーは20GBもの容量を使い、しかも視点を動かすだけで貼り遅れるという散々な出来であった。しかもボケボケで見るに耐えない。オープンワールドでもないのに、無駄に車や移動といった要素がある。聞説、FPS部分はよくできていたらしい。もっとも、頻繁に移動しなければならないが苦痛だったらしいが。それでも、プレイ時間はたったの十数時間と聞く。プロットなどあってないようなもの。エンディングもエンディングのようには感じられない。何もかもが中途半端なのだ。クリフハンガーですらないのだ。ひょっとしたら、もうこれ以上収集がつかなくなり、とりあえず開発資金を回収しようと、無理やり出荷したのではあるまいか。実際、開発に相当の金がかかっているはずである。最後はBethesdaに身売りまでしたのだから。

こうしてみると、今年は遊ぶべきゲームが一切なかったのだ。Skyrimは約束された神ゲーなので大丈夫だろうとは思う。遊べないのが本当に残念だ。

実は、今年はまだ、もう一本、大作(?)が控えている。Postal 3である。Postal 3も、DNFやRageに引けを取らないほど長く開発されているゲームである。何しろ土台がSourceエンジンなのだ。前作のPostal 2が神ゲーであったことは、議論の余地がない。しかし、長年の延期の末に、ようやくだして、果たして面白いものかどうか。その辺は疑問である。